ダイバージェンスの分配ルール

ダイバージェンスの調整予定が明らかになったことで、今後活動団体が増えていくかもしれません。
ということで、我々の活動形態や分配のルールを一例としてご紹介させていただきます。



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活動形態、頻度


  • 活動形態:固定メンバー
    特に決めていたわけではないのですが、いつの間にか固定化。

  • 活動頻度:3~4日に1回
    その日の活動終了後に次回の日程打ち合わせ。
    基本的に3~4日ペースでやっていますが、事情によっては1週間以上空けることもあります。

  • 活動人数:6~10人
    次回の日程打ち合わせで6人以上参加できそうなら決行。

  • 活動時間:約2時間
    21:30集合、22:00突入。
    次回の打ち合わせ含めて0時前には終了するようにしています。


希望、分配ルール


  • エリア毎に1ジョブ希望
    1ジョブ2名までとし、第一希望が全員取得できるまで同エリア継続。
    次エリアでの第一希望は、前エリアで被り無しだった人が優先。
    希望のないものはフリー。

  • 破片、闇具ロットは交互
    2名希望品は最初だけロット勝負、次ドロップからはロット負けから交互に取得。
    確認が面倒なので前回突入分は考慮しません。

  • 認識票、勲章は回収後分配
    端数はランダム上位順(獣神勲章1個→獣人勲章1個→認識票端数)。

  • 第一希望未完が残り1~2名になったら勲章で埋める
    その回でドロップした勲章(認識票100×n枚)を渡して破片闇具に変えてもらいます。
    未取得のまま次エリアに移行し、そこでドロップした勲章(認識票100×n枚)を渡して補完する方法も検討中。



上記は予め決めていたものではなく、活動していく中で調整したものです。


認識票の分配についてですが、これは基本流しでもいいと思います。
獲得総数を確認したいという理由もあって回収後に分配させてもらっていますが、受け取るときの枚数を見る限り大きな違いは見られません。
短期的には偏っても、それが集まると(総数が多いと)均されていくというやつですね。

勲章の方は短期的偏りの影響を強く受けるので、事前に扱いを決めておいた方が良さそうです。


どうしても一部のジョブに希望が集中してしまいますから、それをどう回避するかが一番の悩みどころでした。

頑張っている人を優先したい気持ちはあるものの、それを客観的に判断する仕組みを作ろうとすると正直辞めたくなるのでやりませんw
長期的に参加できない人、たまにしか参加できない人が出てくれば、その人の希望品はスルーして次に行くこともあると思います。
この辺はもうリーダーの尺度で判断するしかないですね。

こういうことはあまり書きたくないのですが、リーダーにしろ管理する人にしろ、同じゲームを楽しむ1プレイヤーであることに変わりはありません。
私の知る限り、「管理サービスを提供する人」になってしまったリーダーは一段落すると二度と帰って来ませんでした。
全員で協力して、ときには妥協してやっていくことも必要だと思います。

こういった問題をシステム側でなくプレイヤー側が解決するゲームも今では殆ど見なくなりましたね。
分配ルールなどに頭を悩ませていると、強化素材のストレージ圧迫問題は良いと感じることがあります。
誰かに管理されなくても個々人が自分の判断で本当に必要なものだけロットするなら、「好きにロットして」で片付くので非常に楽です。

実際には一極集中してしまい解決策と呼べない状態なのですが、ルール作りの煩わしさを軽減する意図があるとするなら、今後予定されている調整でどのような手法を取り入れてくるのか興味が湧きます。
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コメント

Minako

No title
自身主催も破片等は一部に希望が集中し中々回らないので、
勲章や認識票で補完してる感じです。
終了後に回収しランダム上位に勲章、他の人で認識票を分けています。

素材が金庫やカバンを圧迫するので各自が本当に強化するものしか
ロットしてませんが、もしも今後預けられるようになると呪縛から
解放されロット祭になるので、フリー品に於いても1日の取得数を
決めないといけないかなぁ…と悩ましいところです。

-

No title
別鯖でプレイしていますがいつも楽しく拝見しています。

自身「管理サービスを提供する人」となって暫く離れた経験もあり初書き込みさせていただきます。
まさしくだと思いますし、こういう所に気がついてくれている人もいるんだと少しびっくりしました。
更新大変と思いますが今後も面白いネタ楽しみにしてます。

-

かつての裏再び
今正にこれで揉めています。
稀にしかこない人が倍率激しいジョブ素材を攫っていくので皆勤の人からは不満続出です
公平な戦利品ルールを設けないと決して長続きはしないですよね

りがみり

Re: かつての裏再び
管理しやすくするルールは必要。その結果、気兼ねなく楽しめますからね。
しかし行き過ぎたルール作りは非常に危険です。

何か問題が発生したなら、リーダーの独断で後腐れなくその場で処理してしまうのが一番です。
リーダーには「休んでたから次回までロットなしね」くらいの図太さがあっていいと思います。
ここをルール化しようとすると泥沼です。

休みがちで活動中も消極的な人と、休みがちだけど活動外でも積極的に動いてくれる人、両者を同じに扱っていいのか?なんて問題にもぶち当たります。
そのためにはルールをどうすべきか?
作ったルールに抜け穴は無いか?
そうやってなんとかルールが出来上がった頃には、担当者はもうボロボロです。
これが会社なら昇進やボーナスなどで評価されますが、そんなものは当然有りません。
唯一の対価であったはずの「楽しさ」すら失っている事も少なくないのです。

ゲームにおける団体には、図太いリーダーと全員の協力と妥協が必要だと私は思います。
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りがみり

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